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January 31, 2011

「RDR: アンデッドナイトメア」先行体験会に行ってきた

このレビューはWillVii株式会社の企画に参加し、掲載しています。なおこの記事の掲載によるブロガーへの金銭報酬は一切なく、本文章の掲載以外に記事への関与も受けていません。
土曜日の話ですが「レッドデッドリデンプション: アンデッドナイトメア」の先行体験会に参加させていただきました。
タイトル: 「レッドデッドリデンプション: アンデッドナイトメア」 機種: Xbox 360、Playstation 3 発売日: 2月10日 価格: 3990円 開発: ロックスター・サンディエゴ 販売: テイクツー・インタラクティブ・ジャパン (公式サイト)

ベースになった前作「レッドデッドリデンプション」は体験会に参加して、そこで気に入って実際に購入していますから、今回も楽しみでした。

Rdr_undead_nightmare_184_2

体験会当日。前回と同じ会場。前回もおなじみ広報のBさんが、我々が着席するかしないかのタイミングで発した一言で体験会の空気も「ナイトメア」に変わりました(苦笑)。

「この中で、前作Red Dead Redemptionを最後までクリアした人 ?」

すみません、Red Dead Redemptionはたしかに買いましたが、仕事が忙しかったり他のゲームもたくさん発売されたりで、結局序盤で積んでしまっていました...。
他の参加者の方もクリアはしていないようで、クリア者ゼロ。するとBさんは残念そうに、

「え、そうすると、主人公のJohnが○○に○○で、○○が最後○○して○○○○(略)という感動のストーリー知らないの ?」(ネタバレのため伏せます)

とものすごいネタバレをしてくださいました(^_^; へぇ、そんなことになるんですね、こりゃ時間かけてでも前作をクリアしないと。

「今作は、そのストーリーの途中から始まります。Johnが自分の農場に帰ってきて家族と暮らしいてるところ。」

等々と今作の背景を語ってくださいました。以下、要約すると

レッドデッドリデンプション(以下、RDR)の世界、20世紀初頭の南西アメリカにゾンビが大量発生。家族もゾンビにされかけた主人公ジョン・マースティンは家族を治す方法を探すため旅に出る。
ゾンビに襲われている町の人々を助けたりしながら情報を集め、ゾンビに覆われた世界を救う。

ということのようです。

ほかにもBさんは、今作の特徴を下記の通り「ただゾンビゲーにしただけじゃないよ」ということを熱く語ってくださいました。

・以前からロックスターが得意とするオープンワードのゾンビゲームのリクエストはあった。
現代の街を舞台にしたゾンビゲーは他社からたくさんでているが、ロックスターはRDRで作りあげた西部劇の世界をゾンビ化した。
しかも、「ただRDR世界にゾンビを放った」わけではなく、シナリオから登場人物、動物、植物に至る隅々まで世界を構築し直し、新たな世界を作成した。

・動物は実在の動物のみならず、架空の、伝説の動物も含まれる。RDR同様、それらを狩ることができる。

・もちろんRDRで登場したキャラクタも多数登場する。

・シングルプレイは約15時間のボリューム。プラス、海外では追加販売だった4本の追加パックが含まれている。

Rdr_undead_nightmare_016

さてプレイタイム。まずはシングルプレイ、最初の街へ行ってミッションを1つ2つ。
街に着くと、すでに街はゾンビであふれていて、一般人は屋根の上に逃げていたり見通しの良いところで固まって震えていたりしています。それらに話しかけ、彼らを助けつつ様々な人に会って情報を集めていきます。
...と書くと簡単そうなんですが、今回かなりきついです。
ゾンビは頭を撃たないと死なない上に、なかなかヘッドショットを決められません。こう言うときのための「レッドアイ」(時間がゆっくり流れて、その間にじっくり照準できる能力)があるのですが、悠長に狙っていたら能力が切れてしまいます。
そしてゾンビが思いの外早く近づいてきて、気がついたら捕まれています ! 無様に逃げ回りながら、命からがら撃退しました...いや、1回ゲームオーバーになりました。
ゾンビが倒しにくいのもそうですが、今回弾丸が補給しづらくなっているそうで、私も弾切れでヒーヒー言いながら逃げ回っていました。
もう一度書きます、今回はきついです。ちょっと気を抜くとすぐに「UNDEAD」(自分もゾンビになるからDEADではなく)になります。

Multiplay_rdr_undead_overrun_061

続いてマルチプレイモード。
4人で組んで、ゾンビの襲撃から身を守るモードをプレイしました。時間切れか全滅で終了、全員でオールクリアまたは高得点を目指します。マップで指示されている特別な棺桶を開けると、全員の弾丸が補充されたり、新たな武器が手に入ったり、そして時間制限が延長されます。そんなゲームモード。

1回目。連携がうまく取れず、バラバラに行動していました。棺桶を開けに行っても援護なし。開けている間にダウンさせられてしまったり、連携の隙間から突入されて陣形がめちゃくちゃになったり。「ほかの組はあなたたちの倍の点数取ったよ」と言われて悔しいので再挑戦(^_^;

2回目。さすがに連携するようになり、棺桶を開けに行った人を援護するようにもなりました。私も追加支給されたダイナマイト(!)を群の中に投げ込んで、数減らしに協力しました...ん、味方も巻き添え食らってました ? よく見てなかったけど(^_^;
最後時間切れになるまで生き残り、ほかの組の得点を上回って終了しました。面目躍如(^_^)v
定番のゲームモードですが、この西部劇世界だとまた雰囲気が違って、熱いです。機関銃等威力が高い武器が少なく基本的に拳銃かライフルなので、むやみに撃つだけでは弾を無駄にしてぜんぜん当たらない...このもどかしさも逆に今作ならではの面白さになっていますね。

そして体験会終了の時間...え、もうそんなに時間経ったんですか ? というほどあっという間でした。今作も「時間がいくらあっても足りないゲー」のようです。購入したらじっくり腰を据えてプレイしたいと思います。

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January 29, 2011

「パタポン 3」先行体験会に行ってきた

このレビューはWillVii株式会社の企画に参加し、掲載しています。なおこの記事の掲載によるブロガーへの金銭報酬は一切なく、本文章の掲載以外に記事への関与も受けていません。
昨日、「パタポン 3」の先行体験会に参加させていただきました。
タイトル: 「パタポン 3」 機種: PSP 発売日: 4月28日 価格: UMD版4980円、ダウンロード版3800円 販売: ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン (公式サイト)
すみません、パタポンシリーズは今回初めてプレイしたので、うまい紹介になっていないかもしれません...ああ文章がヘタなのはいつものこと ? (苦笑)
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調べたところによると... パタポンシリーズは、リズムゲーム的に操作するRTS(リアルタイムストラテジー)とでもいうか、かなり独創的なゲームシリーズ...だそうです。 ただしプレイヤーは4拍子のリズムに乗って太鼓を叩いて「すすめ」「せめろ」「もどれ」などの指令を与えるだけで、直接操作させてくれません。ここがキモになっています。 プレイヤーは(間接的に)「ヒーロー」を操作し、シングルプレイではNPC従者を引き連れ、マルチプレイでは他のプレイヤーのヒーローと協力して、進軍します。フィールドやダンジョンを探索・ボスモンスターを倒したり、対戦では相手のグループと戦ったり。 でも操作は簡単、かつノリノリでルールはすぐに覚えられ、そしてプレイすると熱い。子供にも人気だそう。 ...すみません、伝聞形で。
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体験会と「パタポン 3」の話に戻って。 まずはプロデューサの吉澤さん、デザイナの小谷さんによる今作の紹介プレゼン。

キャッチコピーは

たたけッ 100万パタ !
とどけッ 100万ポン !
すっげ ! 「パタポン 3」
さすが、語感のリズムがイイですね。

今作では、自分が操作する「ヒーロー」に没入してもらうようにデザインしたとのこと。RPG的成長要素、21種のクラス、多数の装備でカスタマイズした「自分だけのヒーロー」でゲームを進めて欲しい。
そしてマルチプレイで仲間と協力して、難しい面なり他のグループと戦う等ワイワイと楽しんで欲しい、との願いを込めたとのことです。

そのマルチプレイは、アドホックだけでなくインフラストラクチャモードも対応、つまりネットを介して遠くの人とのプレイができるようになりました。そのための(定型文)チャット機能、マッチング機能も整備したとのこと。
すでに配信されている体験版でも対戦ができ、ネット対戦全般についての評判はなかなか良いようです。

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(4人協力プレイ)

そして吉澤さん、小谷さんも交えてのプレイタイム。協力プレイから。
「シングルでじっくりやりたい方はどうぞ」とは言われましたが、せっかくプレイヤーが揃っているし開発者の方もいるのにそんなことしますかいな(^_^;
小谷さんに教えてもらいながら、他の参加者ともどもワイワイと協力プレイで2つばかりミッションを遊びました。
そうそう、ミッション後の報酬(宝箱)は全員平等に入手できるとのこと。レベル差があるパーティでも取り合いにならないように作られているみたいですね。
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(8人、4vs4の対戦プレイ)

続いて4人vs4人の対戦プレイ。
メンバーのクラス編成をしっかり作戦を立て、自分がパーティ内でどのような役回りをすればいいかよく考え...すみません、そういうのは他の方におまかせして、お借りしたセーブデータのヤリーダ(ヤリ使い)のままで気ままにプレイしてました(^_^;
自分の(借りた)ヒーローがやたら強かったらしいのと、他の方の活躍で、我がチームは3連勝できました(^_^)v
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(チャットはこんな感じ)

最後に質問タイム。ざっくりと書くと、
・シングルプレイは20時間ぐらいでクリア可能。マルチプレイはもちろんいくらでも遊べる。
・体験版、過去作(2)からの引き継ぎは精査中。サービス精神旺盛なスタッフなので、いろいろとイイことがあるかも(?)
・「ホンベラボー」とは「ホン(最高に)」「ベラボー(=ブラボー、嬉しい)」。今回カナで表記して、読めるようにした。

体験会としてはこんな感じでした。
私がプレイした感想は、
・簡単な操作・ルールで遊びごたえがある、おとなにも子供にも間口が広いゲーム。
・操作がもどかしいことが「ゲーム」のキモであり、数拍先の状態を先読みしてコマンドを入れる戦略性と、「リアルタイムゲーム」なのに上級者も初心者も等しい忙しさでプレイできるバランスの良さになっている。
・BGM、効果音がキャッチーで、カワイイ ! そして中毒性がある。帰り道、自分の歩調に合わせて脳内で「パタ、パタ、パタ、ポン」と声が鳴ってしまうほどw
といったところ。今回の体験会でまた良いゲームに巡り会いました。かなり気に入りました。製品版もぜひともプレイしたいと思います。

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January 11, 2011

THE IDOLM@STER 2 765pro H@PPINESS NEW YE@R P@RTY !! 2011

昨日の話。
アイドルマスターの冬ライブ、「THE IDOLM@STER 2 765pro H@PPINESS NEW YE@R P@RTY !! 2011」(タイトル長いよ)に行ってきました。2009年末のクリスマスライブ去年の2daysと続けて3連続。通算は5回目ぐらい ?

今回は自力でチケットを取れず、またいつもチケットを融通してくれている友人からも廻ってこず、最初はあきらめていました。
でも別の友人が「他にイイ席を取った人と一緒に行くから」と譲ってくれ、どうにか行くことができました。改めて感謝。
で、その席が「1FのA9列」。ステージまで15mほど(?)とかなり前の、通路際の席でした。え、これよりイイ席ってどんな ? と思っていたら、どうやら彼らは最前列の柵の前だったそうな。そんなところ普通に買えるんだ、すげぇw

譲ってもらったチケットは3枚。「「アイドル」のライブはLA以来20年ぷり」という高校時代からの友人と、そのさらに自転車仲間で「アイマスライブとかハナから無理だと思ってた」という人とで行ってきました。

ここまで前置きw

さてライブ本体の話。前1/3は既存の、すでに定番になった曲。今回も「レベルアーップ !」できましたw
平田宏美が加わった「ふるふる」、ミンゴスが加わった「キラメキラリ」とかちょっと変わった(失礼 ?)組み合わせもありました。

後2/3は一通り出そろった直後でライブ初登場のMaster Artist 2シリーズ。全曲通しで生で聴けるのは圧巻ですね。
プラス、発売前の律子の新曲でしたけど、あれ、律子ってプロデューサになったんじゃ ? 「自分も歌えるプレイング・プロデューサ」でしたっけ ? まあ、以前から事務員でさえ歌わせてきた765プロなので、つっこんでもしょうがないのでしょう(苦笑)。

アニメ化の発表のあと、人気投票を行った「The world is all one」のCDの収録情報(歌う組み合わせ)が発表され...「歌:プロデューサ」として収録するからみんなで歌えということになりました(苦笑)。
会場の5000人で大合唱しましたけども...どうだろう、1発録りだし画面の歌詞表示が遅れたりで、歌詞とか聞き取りにくいんじゃないかなぁ。使い物になるのかいな。
余談。帰宅後Twitterで「バッドエンドに使われないだろうな」とつぶやいたら、思いの外ウケを取れました(笑)。

全体として、まあ「いつものアイマスライブ」ではあるんですが「それがいい」というか、アイマスのライブは何度行ってもイイですね。
歌や踊り自体は(たぶん、いやきっと)あまりレベル高くはないんでしょう(生バンド演奏でもないし)けども、「好きな曲」を中心に出演者と客席とが一緒になって盛り上がる「お祭り」的な楽しさがあります。
また次回以降のライブも行きたいですね。

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January 01, 2011

謹賀新年 2011

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
今年が皆様にとって良い年でありますように。

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